克日 PlayStation Blog分享了“PS游戏开发者最喜欢的魂系BOSS”文章。除了宫崎英高最自豪的黄衣老翁以外,巨狼希夫、亚尔特留斯、玛丽亚、路德维格等都是榜上著名 。一起来看看开发者对魂系Boss的评价。
文章原文:
From Software以其传奇性的头目风靡全球玩家。刺激的战斗、迷人的生物设计和鲜明的设定,作育 十多年来种种令人难忘的遭遇战。在準备好于下个月迎接《艾尔登法环》前,我们找来了PlayStation Studios开发职员 ,询问他们在《只狼》《血源》《漆黑 之魂》和《恶魔之魂》中最爱的体验。
魂系创作者宫崎英高体现:“要说我最自豪的BOSS,应该就是《恶魔之魂》的黄衣老翁吧。缘故原由 是我们当初在这个BOSS设计和部署上收到许多反弹。但我当初真的很想要实现谁人 设计。我想要将那样的头目看法放到游戏之中,无论是在视觉设计上,照旧从游戏玩法的角度,其中也包罗多人游戏的元素。我们在实作与兴趣 因素这两方面遇到了许多阻力,而且其时没人信托 那会乐成。我们终究照旧乐成了,而且我以为 他也顺遂 成为受到粉丝喜欢 的有趣BOSS。在《恶魔之魂》的开发历程中,有许多灾以设计的游戏机制。例如,非同步线上性能就相当重大 ;但我以为 黄衣老翁象征着我们当初所履历 的一切灾祸 ,以及我们怎样 战胜 难关,并作育 出一部能够引以为豪的作品。”
Insomniac Games社群副理Thomas Hart说:“其时是2009年。在遇到黄衣老翁时,我已经玩《恶魔之魂》好几个小时了。这个BOSS与之前所遇到的截然差异:他个头矮小,而且会四处闪躲,和我玩这个游戏的方式险些一模一样。然后突然间,他格挡、背刺,然后把我杀死了。我那时心想:这A.I.着实 太疯狂了。一直到我们第二场战斗时,我才最先 体会到这场遭遇战背后的独到之处。这次,他的外观彻底改变,而且还最先 施展邪术 !第二次殒命 后,我跑到网上寻找提醒 ,‘若是 每次遇到头目时,他的战斗气焰 气焰 都市改变,那我要怎么学会他的模式?’我云云 诉苦着。直到那时我才知道真相:我不是在和电脑对打…那着实 是其他玩家!是一场玩家对玩家的头目战,那着实令我大吃一惊!”
Nixxes Software动画师Tom Clercx最喜欢的是《漆黑 之魂》巨狼希夫
“过场影片最先 时,希夫从墓碑后方跃下,叼起巨剑,准备睁开 强烈 的战斗。就在我要击败希夫之际,它最先 有点跛脚。攻击慢了下来,而我也最先 为此感应惆怅。希夫似乎愿意战斗到最后一刻。击败巨狼之后,我获得了巨狼希夫的灵魂。在阅读其形貌 之后,我感受更糟了,由于 我发现这只狼是守护着主人之墓的忠心同伴。在那之后,我最先 阅读更多关于这个游戏的配景故事,而那也改变了我看待所有BOSS的方式。我为游戏中的许多BOSS感应惆怅。击败这个系列中的所有BOSS,能为玩家带来极大的成就感,但他们的战败也会促使我们去进一步思索他们的配景故事,而这些故事绝大多数都是很是伤心的。”
资深QA测试职员 Dzan Wong和剖析 师Duncan Tyrer选择了《漆黑 之魂》猎龙者翁斯坦与刽子手斯摩
“当我发现自己必须同时面临 两个头目时,我真的感应无比的恐惧与绝望!翁斯坦行动迅速且能施展闪电攻击,完全不会给你喘息的空间。同时,我一直听到斯摩在靠近 时,其重大 身躯所传来的震惊 声响,实验要用他那把与身同大的巨鎚把我像虫子一样压扁。当我终于击败他们其中一人时,我心中燃起了胜利的希望之火,但接着却眼见 到剩下的敌人转换成更强盛 的形态!随着我明确 到取决于我先击败哪一个头目,另一个便会泛起差异的转变 ,也使得这场经典的战斗变得越发富有深度。”
“当我们以很黑魂来形容某件事物时,就代表我们以为 那件事物很是不友善、会磨练 玩家之类的。而翁斯坦与斯摩就是《漆黑 之魂》中最具黑魂气焰 气焰 的头目战:他们的行为超级具侵略性;他们的攻击能够穿透相互的身躯掷中 玩家;他们会强迫玩家熟悉并施展出在那场遭遇战之前所学习到的一切技巧,而这也是游戏开发职员 的目的。他们想告诉玩家别因自己已往的成就而怠懈,而是必须时时调适自己并习惯挫折,才气充实享受并完成云云 耗时艰辛,却又无比迷人的游戏。”
Firesprite游戏设计师Matthew Kemp最喜欢的是《漆黑 之魂》骑士亚尔特留斯
“首次遇到骑士亚尔特留斯的跳跃攻击时,就像他在高声告诉玩家:滚回亚诺尔隆德吧!他的开场就足以令最强盛 的天选不死人,祈祷自己有足够的体力一起 滚回传火祭祀场。他与传说中最英勇且高尚的皇家骑士完全差异,会强迫玩家面临 他那捉摸不透的行动组合,以及那些鸠拙但又充满兽性的挥击和刺击。就美术气焰 气焰 上,这场战斗深深地反映出一个曾经的黄金年月 堕落到深渊之中的故事:竞技场破旧不堪、杂草丛生,而亚尔特留斯的盔甲也刮痕累累、肮脏且破损。他习用的手臂已支离破碎、无力地在身旁摆动着,只能起劲 使用另一隻较弱的手臂向玩家施展攻击。无论是他令人心碎的配景故事,照旧那无情的难度,亚尔特留斯都让我忍不住抱着自己的元素瓶哭泣,而这也是我胆敢踏入DLC所应得的处罚。”
Bluepoint Games制作人Randall Lowe最喜欢的是《漆黑 之魂3》冷冽谷的舞娘
“进入洛斯里克教堂后,门便关上了,而漆黑 也吞噬整个空间。在我玩过的所有游戏中,令自己最难忘怀的时刻之一在我眼前睁开 了。在漆黑 之中吊挂着的舞娘掉落了下来,邪恶地扭曲并站起,伫立在我的角色眼前 。每当我想到那场战斗的起源 ,总是忍不住鸡皮疙瘩掉满地。战斗很是流通 ,但不时泛起狂乱的节奏,而且那傢伙的致命性,打从一最先 就很是显着 。那是我第一次以为 头目战真的是两股实力 试图支配相互的舞蹈。那让我想起第一次遇到《恶魔之魂》中贯串骑士的情景,但整体设计越发洗练。在我获胜之后,也第一次因击败灵魂系列的头目而感应惆怅。我想要更多…更多的战斗阶段、更多于竞技场内四处伸张 的火焰,就是想要更多。我期待《艾尔登法环》中的内容将能再次唤起自己当初的那股激动。”
Bend Studio手艺 美术师Tucker Cole最喜欢的是《漆黑 之魂3》无名王者
“与无名王者之间的战斗,既是一场挣扎,也是一席盛宴。战场乌云密布,头目乘着巨龙从天而降。骑乘巨龙时,无名王者会以其巨剑和闪电攻击那些胆敢与他的喷火同伴反抗的家伙,展现出与其头衔相当 、有如帝王般的优雅和威严。杀死巨龙后,玩家必须与无名王者面扑面 正式决战 。这个头目会平衡地施展其武器与风暴的实力 ;他的攻击方式包罗林林总总 的剑击、狂风及闪电,可以轻松辗压其对手。与他的进攻同样可畏的,在于他倾向于攻击间悄悄 田地向玩家,体现出老练战士的耐心与岑寂 。击败这个强盛 的敌人能让玩家对自己的手艺 充满莫大的自信,并因击倒这名站在洛斯里克绝对巅峰的头目而感应无比自满 。”
Santa Monica Studio情形 美术师Ivanna最喜欢的是《血源》玛丽亚女士
“在进入重大 的废弃钟塔之后,只有一具坐在椅子上的遗体 ,垄罩在从华美窗扉投下的阳光之中…而我也明确 接下来会发生什么事。但我其时并不知道,这会是我在整个游戏中遇到最难题 (但也最华美)的头目战。在这几款游戏中,玛丽亚女士一定 是我最喜欢 的头目,由于 与她的战斗感受就像是在舞蹈 ,由玛丽亚女士向导 着我。情形 基本上是空荡荡的,可是 位于侧边的教堂气焰 气焰 蜡烛、散落在地上的白色花瓣,以及由华美的钟塔窗扉所照亮的情形 ,为这个头目战带来相得益彰的气氛。音乐不光优美,恰到利益的节奏仍然可以带来相当水平的主要 感受。当她朝你走过来时,那副完全不在乎的态度,似乎她知道自己能够完全摧毁你似的;这确实是透过动画设计来转达角色设定的规范之一。她在每个战斗阶段之间的转换既平衡又顺畅。第一阶段是有如韵律舞蹈般的快速攻击。第二阶段是以更快的法式搭配距离更远的攻击,其中她会使用自己的血液以类似鞭子的方式进攻。第三阶段…她会同时使用血液与火焰,而玩家必须一直 闪躲,由于 踏错一步的价钱就是殒命 。与她之间首次的战斗,对我来说真的是很是美妙的体验。”
Nixxes Software叙事设计师Keano Raubun最喜欢的是《血源》圣剑路德维希
“一最先 ,这场战斗看似只是场猎人与野兽之间的典型决战 ,但中途却突然显露出其奇异 的真面目。受伤的路德维希跌落在地上。在他身边,他找到了自己失踪 已久的月光大剑。狂怒瞬间被理智取代,受诅咒的路德维希也就此消逝。能对野兽造成更多危险 的武器,也已不再管用。一最先 那只嚎叫的野兽,现已被怪物般的人类所取代。圣剑路德维希,接待回来。接下来,是为《血源》谱写的最棒乐曲之一。当路德维希最先 挥舞他的剑时,战斗酿成一首充满血腥与宇宙星光的狞恶 华尔兹。每次攻击都陪同着音乐的升沉 ,为战斗带来舞蹈般的节奏。这场以毫无章法的乱舞作为起源 的战斗,最后是以猎人世 在血腥舞厅中的优雅对决划下句点。路德维希是《血源》游戏体验的完善 总结,以头目的形态作为框架,纪录着猎人、野兽与远古之血之间的挣扎。”
Bluepoint Games QA剖析 师Israel Rey最喜欢的是《只狼》义父(猫头鹰)
“在只狼的一生中,险些所有重大决议 都是由猫头鹰为他做的。受到戒律的贯注修养 、成为九郎的家臣,一切都是为了让他踏上成为龙胤之路。玩家回到了隻狼成年后人生彻底改变的那一刻,也就是猫头鹰计画终局的起源 。在苇名城的一切衝突都是为了对朋侪 的忠诚,但这场战斗则是父亲与被其视为弃子的儿子之间的决战 。这名猫头鹰正值其巅峰,且会竭尽全力不让你阻挠他的永生计画。战斗一最先 ,空气中便连忙 瀰漫着种种压制 的情绪,以及其随后的发作。遭起义 的恼怒、被扬弃 的痛苦 ,以及乐成復仇的喜悦。刀刃间的碰撞,转达出无法化为话语的心念。这场战斗的速率 、紧凑度及情绪 份量,完善 转化为在配景播放的音乐主题。义父(猫头鹰)是From Software独树一格之处的典範,也就是将叙事与游戏设计融合成一场令人难以忘怀的遭遇战。我真的等不及体验《艾尔登法环》中的一切了。”
Naughty Dog叙事低级司理 Joe Pettinati最喜欢的是《只狼》狮猿
“要我从From Software令人目不暇给的精湛头目战中挑选出一个,真的是有点难题 。虽然渴血怪兽在我心中永远会佔有一定的职位,但我必须夸奖一下《Sekiro:Shadows Die Twice》中的狮猿,由于 那是场我总是忍不住重复向人形貌 的体验。这并不是我们早就习惯在这些游戏中遇到的不死骑士或异域怪物。这是一只会朝你扔粪便的重大 猴子。乍看之下,牠只是个搞笑的头目。但在玩家砍下它的头之后,就会发现搞笑的着实 是自己。当胜利画面泛起,然后我们最先 脱离 时…牠重新站了起来,一手拿着剑,另一手则拿着牠被砍下的头颅。我最喜欢的部门是,From Software在第一阶段让头目所泛起动画,就只是只相当传神的大猩猩;可是 他们在第二阶段完全翻转了过来,让这只大猩猩的躯干最先 四处滑溜扭动,有如蛇与芭雷舞者合体一样平常 。当我们最后从牠的脖子中拉出一条重大 的蜈蚣时,一切就最先 清朗 了起来。我们的对手是一条虫,住在一只大猩猩的躯体里,像傀儡一样地使用 着它。完全不用过场动画来说明这件事。也不用任何游戏内的文字纪录。一切都是通过引人注目的视觉效果来转达。”
Firesprite设计副总监Anna Marsh最喜欢的是《只狼》幻之阿蝶
“游戏中很少见到年长女性,尤其是战斗角色,因此我在体验这场战斗之前,就已经是幻之阿蝶的粉丝了;纵然她再不愿意,基于身负职责,这名身手高明的武术家仍必须运用其数十年来所累积的战斗履历 ,阻止只狼这名前任学生 。这场战斗是近战战斗的规范,种种细微的肢体提醒 、平衡、抵消…一切都通过动画精准泛起。我以为 赢得大部门的头目战都需要涉及一点运气,但由于与幻之阿蝶间的战斗是云云 完善 地演绎及泛起,其攻击的节奏和流动能够明确地提醒 格挡、闪避及伺机进攻的时机,打败她就像是100%依赖 自身手艺 所得来的成就。而工具并不是什么造型夸张的重大 恶魔,反而只是一个容貌 通俗 的人类。这绝对是我这辈子最喜欢 的头目之一。”