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易模App天生 的模子 ,导出后的模子 文件自带三角形网格。为了利便 小同伴们二次创作或者与自己设计的其他3D模子 做组合,博雅仔分享两种Maya转矩形网格的思绪 ,供各人参考。

01、插件法

四边形网格拓扑插件 Exoside QuadRemesher(QR插件),分Mac和Windows系统。最近版本已经可以在C4D/3DS MAX/Maya/Houdini/Blender/Modo等多款3D软件中兼容,直接复制到文件目录里就能使用。

QR插件最大的优点是国产软件,语言利便 ,弱点 是有试用版和付费版本,安装法式/插件完全相同,可是 使用订阅允许 证需要支付经常性用度才气运行和使用。

02、Maya四边形化

3D软件Maya有一个处置赏罚 模子 网格的功效,是【三角化】和【四边形】化,因此最合适处置赏罚 易模App导出的模子 。

我们在Mesh网格菜单下,就可以找到这个功效:

Triangulate:三角形化;

Quadrangulate:四边形化。

四边形化的作用就是将多边形上的三角面转化为四边面。当我们对模子 执行【四边形化】,它上面的三角面,就会所有 变为四边面。

需要注重 的是,【四边形化】的选项设置里有一个【角度阈值】,它默认的是30度。

这个阈值是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数:指的是他们两者【面法线】所成的夹角。

以这个默认的30度来说,它的意思就是:只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值规模内,那么这两个相邻的三角面,就汇合并为一个四边面。

例如,我们在Display显示菜单下,在多边形扩展菜单下,开启【面法线显示】。

那么这个绿色就是法线,我们可以看到每个三角面上都有一条法线,而且这个法线和我们的面是垂直的关系。

以这两个相邻的三角面为例,我们一看知道:它们是处于一个平面上的。以是 面法线的夹角就为0度,而0度30度,在角度阈值规模之内,以是 这两个三角面,才被合并为一个四边面。这里我们讲到的是:共面的两个三角面。

当我们进入面模式,适当的调治面的角度,让这两个三角面不在一个平面上。

就可以看到:这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10,由于 20度不在10度的阈值规模内。

以是 ,在执行【四边形化】下令 的时间 ,这个两个三角面是不会被四边化的。

同时受影响的旁边这两个三角面,也同样不会被四边化。

我们作废 回去,假设我们再把阈值设置50,由于 20度的法线夹角,恰恰 在50度的阈值规模之内。

以是 ,当我们再次执行【四边形化】下令 的时间 ,这两个三角面就会被四边化。

这样一说,角度阈值应该就很好明确 了。这里我们只要记着:法线夹角在阈值规模内,才会被四边形化,否则将保持原先的三角面。至于下面的保持面组界线 ,保持硬边,保持纹理界线 ,天下 空间坐标。

这些都是附加勾选的一些功效属性:

保持面组界线 (Keep face group border) :决议 是否可以修改面集的界线 。

保持硬边(Keep hard edges) :决议 是否可以删除两个三角形之间的硬边。

保持纹理界线 (Keep texture border) :决议 是否可以修改纹理贴图的界线 。

天下 空间坐标(World space coordinates) :启用为默认的【天下 空间】内的法线夹角,禁用为【局部空间】内的法线夹角。

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