
本篇主要是分享一些真经阁动画师的《生命更新》手册的知识,其中也对酸性身体乳qv的题进行了一些详细解释,现在开始吧!
介绍
当我们动画师刚进入这个行业时,我们必须读完整部理查德威廉姆斯写的《动画师生存手册》,我们给它起这个标题是因为不久前听到大师去世的消息,我们感到悲伤。《动画师》续这是对《命运手册》的致敬,希望能让我们这些在动画领域生存下来的人更好地思考如何走得更远。
一。如何不绕过-理论
过去,网络上得最多的题是“我想做出好的动画,有没有捷径?”我的回非常简单粗暴。多加练习。听起来像是一个正式的案,但当时我实在找不到什么所谓的‘捷径’。现在我终于可以和大家分享我这些年的一些经历了。我更喜欢说“不走弯路”而不是“走捷径”。
输入与积累
从学生时代开始,在我写论文之前,阅读语文老师给我读的经典著作和我写的读书笔记都是一个输入和积累的过程。看看清朝孙朱所编的《三百当斯》序,其意就一目了然了。
如果我们将其应用到动画设计领域,我们会发现这些原理是通用的。例如,您可以列出的最好的艺术家会在创作每个设计之前寻找材料和灵感,或者您熟悉的顶级电影、电视或公司会建立一个巨大的数据库供其员工使用和扩展他们的产品。它会。在继续该项目之前,我们计划向团队提供财务支持并检查地点。这些顶尖的艺术家和团队之所以投入时间和精力,是因为他们知道世界上所有的创造力都来自于世界上存在的东西,而创新实际上就是将现有的东西分解成更小的元素。当你合理地组合这些元素时,最终会出现一些你以前从未见过的东西。这就是原创性。没有人能够凭空创造出这个世界上不存在的东西。但同时请记住,如果你只是复制材料,而不融入自己的想法,那么你的设计将是毫无创意的复制粘贴,甚至是所有人都会鄙视的抄袭。
从个人角度来说,我经常通过艺术站寻找CG作品来培养自己的审美能力,而在做动画设计之前,我有时也会在Pinterest、YouTube、Petal等上寻找素材来获取灵感。但此时您应该对要创建的设计有一个大概的了解,然后开始寻找材料参考。
《红辣椒》和《盗梦空间》
2010年诺兰导演的代表作《盗梦空间》。相信很多人都对这部电影留下了美好的回忆。事实上,这部作品中的很多场景都与死者2006年制作的日本动画有关。导演敏大师的《红辣椒》非常相似,都以梦想家为主题。网上有很多争议,你觉得我能帮到你吗?这也许是真的,但我情不自禁地喜欢这两部作品,因为它们想要表达的核心是不同的。
“一块”
日本国民漫画作者尾田荣一郎亲口承认,他创作的人物原型几乎全部都来源于世界各地的真人,而且他还参考了人物以外的很多场景和故事。但这并不妨碍一部作品成为我们这一代人的青春经典。
虽然上面举的两个例子都是众所周知的杰作,但它们也可以应用到日常工作中。
案例研究机器人信使
你在图片中看到的是我设计的一个机器人信使。当玩家在大厅中组队时播放的休闲动画,当玩家没有采取其他行动时播放。总体设计思路是,机器人喝汽油,补充能量后,它胸口的火炉燃烧,后面排气管冒出的烟雾变得更浓。
确定了设计思路后,我把整个设计过程分为三个视角人物性格、故事内容、亮点,开始寻找参考。
首先,让我们回顾一下过去的机器人角色。左上是《守望先锋》中的堡垒,右上是《变形金刚》,下图是《星大战》中的3PO。变形金刚感觉太高科技了,3PO这样的机器人在中又太笨拙无趣。
所以我最终选择了一个更接近《守望先锋》中堡垒角色的图像,具有蒸汽朋克的感觉,并且机器人总是随着引擎摇晃。但在人物设定上,我们与《堡垒》拉开了距离,加入了卡通、幽默的元素。
接下来是喝饮料的动作,由于是机器人设定,所以喝的是汽油,而且为了区别于一般的机器人形象,加入了一些卡通化的动作,并进行了拟人化处理。当插入地板时,空闲的手指可以同时灵活移动。
最后,为了给整体设计增添光,我还找到了一些关于酒后行为的参考。当然,喝完酒后立即返回待机模式并不可取,扔掉饮料的动作也在情理之中,虽然没有反差和惊喜,但《卑鄙的我》中吃玻璃杯的设计更幽默、更有趣。有趣的。
整个动画设计总共花了两天的时间,算是一个比较快的过程,说明设计师如果在日常生活中经常观察和积累,在工作的同时,设计的质量和速度都可以得到很大的提高。在短时间内完成此操作。有一些好的计划可供选择。
喜欢=熟悉+意外
我们刚才讲的是寻找和过滤参考文献,让工作更有效率。接下来我们就来理性分析一下如何选择合适的材质,什么样的设计才会让大家满意。
曾经有一个实验已经被研究了数百次。在大量的实验中,心理学家要求受试者选择他们喜欢的东西,最后,他们选择的东西都是他们熟悉的。心理学家得出的结论是,如果你发现一些美丽的东西,那是因为你熟悉它,这意味着它“产生了更大的影响”。这种美,既可以是高不可攀的艺术,也可以让你爱上它。它的特点。
熟悉和简单的重复是不同的,重复会导致审美疲劳,最理想的情况是遇到熟悉的东西和意想不到的东西时特别高兴。比如“在异国他乡遇见老朋友”,或者在陌生的环境中听一首熟悉而又久违的老歌,在新奇与熟悉之间找到微妙的平衡是题的关键。
我想很多人都看过《钢铁侠2》。电影中出现了一款非常有趣的可穿戴设备————便携式装甲。斯塔克用手提箱变身为铠甲,穿上了自己。剧情中,他的防御并不强,但虽然被削弱,但在关键时刻却能救斯塔克一命。
分析一下这个设计的元素,行李箱是大家熟悉的,物品随处可见,钢铁侠的铠甲也是大家熟悉的,最后很多人看完第二部就去电影院看了第二部。第一部分。是的。当两个不相干的东西放在一起时,就会发生惊人的化学反应,每个人都惊叹不已,心想“竟然有这样的操控!”钢铁侠给我留下了深刻的印象。脸。
而这个巧妙的设计再次印证了我们之前的结论=熟悉+惊喜。我们在设计的时候需要有这样的意识,熟悉与惊喜相结合才能创造更多的惊喜。
黄金分割
我要讲的下一个设计技巧是广泛使用的黄金分割。这里就不详细解释了,用百度百科的定义简单概括一下。部分与整体的比例约为0618,即小部分与大部分的比例,这被公认为最美观的比例,被称为黄金分割。当然,近年来关于黄金分割概念存在很多争议,但今天我们不会进一步讨论它,仅将其视为一种设计工具。
黄金分割原理也可以应用在动画设计中。
1、构图划分指画面中的人物和场景以及人物四肢之间的关系,常用于过场动画或CG动画中。当然,我们也注重中人物的姿势构图。分配。掌握它的唯一方法是更多练习并改进您的2D设计和角色姿势。
2设计分段指的是让故事中令人兴奋或意想不到的部分尽可能出现在黄金分割的位置,关键是要弄清楚此时应该出现什么设计。
案例-魔术师休闲动画
上述动画的设计思路如下小女孩是一位魔法师,可以改变火、纸娃娃或其他物体。我想以各种时装共通为前提来设计一部休闲动画。大致流程如下小女孩召唤一个物体小物体自己飞小女孩找不到它而绝望地哭很快物体飞回她身边小女孩高兴地捡起它回到待机状态。
由于帧数的,整个动画不能做得太复杂,所以设计的关键是如何将黄金分割运用到这部作品中,并在整体设计中检查和放置亮点。它处于黄金分割的位置。
这就是上面照片中所示的位置。正如你在gif中看到的,如果你将关键帧拖到小女孩哭泣和出现的地方,它就会全部适合黄金分割的中心,这将使整个动画设计看起来更有趣。使用稍后出现在动画一半中的高光可以帮助使动画感觉更饱满,而不会让人感觉头重脚轻。
整个动画我们使用了258帧,并将骨骼数量为80个。也就是说,面部表情部分的骨骼很简单,所以我们设计了一个小女孩哭的时候用手捂脸的动作。这样更方便。这是一种掩盖面部骨骼缺失部分的方法。
接下来我们看看整体设计的要素。
首先气氛营造,小女孩玩火,逐渐进入高潮部分,火逃跑,女孩大喊,然后到了分割点,剧情反转,出现火火面前。最后,作为最后的动作,女孩高兴地捡起了一个小火。
比如上面的GIF中,我们去掉了火逃跑的部分和小女孩哭泣的部分,只留下了小女孩看着火并拥抱它的部分。没有剧情的起伏和分割点,当剧情发生变化时,整个设计就变得乏味。
案例-柴犬王子休闲动画
那么我们来看看狗的例子。
设计思路如下一、柴犬王子和他的魔法学徒。由于角色前面会有一个棋盘,所以我的设计是首先他会想到下棋,然后他会想到鸡腿。狗的真实身份立刻就被揭穿了,他开始流口水,但过了一会儿,他头上的气泡破裂了,他回过神来,剧烈地咳嗽起来。他心里的那句话是“别紧张,我不是吃货。”哦~”
我把这个设计分成了三个部分,第一部分是古吉认真下棋的部分,第二部分是他露出真性开始流口水的部分,第三部分是当他回到异性面前认真起来的时候。没看到。第一部分自然是铺垫,随着故事的反转,角色首先想到的是——棋,这给出了他活动的基本原因,他突然想起了自己最喜欢的鸡腿,无奈之下不得不吐露自己的真实身份。自我,不存在。这一部分的目的是给观众一个意想不到的转折,后三部分是意识到自己失去了冷静,清醒过来,故作严肃。你需要更加自信。之所以策划这样的结局,就是想通过衔接前两部来加深观众对古吉这个人物的理解,同时通过表现古吉表面认真但内心还是个泼妇来加深观众对古吉这个人物的理解。一些幽默的效果。
让我们切换回比例图,将狗恢复知觉的部分放在黄金分割中。因为我觉得这一部分是总结,是幽默,是整个设计的转折点。这与上面提到的思想的应用是一致的。将设计中最亮和最意想不到的部分放在金色分隔线上的位置。
这个角色的骨头也比较少,只有77根。面部表情骨骼基本上就是最简单的眼皮、眉毛和嘴巴。
示例-哥布林生成动画
我们再来看另一个案例。中这个妖精角色的性格是胆怯、自负、喜欢装。所以我这个动画的设计思路是,首先,妖精看起来倒挂在一根绳子上,但他无法逃脱绳子,所以他只能在倒挂的情况下慢慢旋转一圈,最后拔出剑,割断绳子,一头栽倒在地。至此,这场失败的伪装就结束了。

