
文 李屾淼
从曾经的回忆《傲世三国》《秦殇》,到今天让人眼前一亮的《黑神话:悟空》,中国单机游戏都需要一点好运气。

《血狮》包装封面。
一个叫《血狮》的电脑游戏,在1997年差点把初生的国产游戏业带沟里。
那时形势一片大好,国运蒸蒸日上。美国学者约翰·奈比斯特的新书《亚洲大趋势》预言,未来天下 经济的中央 将是亚洲,而亚洲的中央 则会是中国。香港即将回归,一雪百年国耻。恒久被西方压一头的中国人,终于最先 拾回了一点自信。
几个青年学者准确捕捉到了这种社会情绪,趁势出了一本爆款书《中国可以说不》,首印五万本二十天内卖光,盗版铺天盖地,一时洛阳纸贵。被这本书发动的民族情绪,陪统一 百多家海内外媒体对此书的大量报道讨论,显得空前高涨。
《中国可以说不》在1996年5月出书。次年4月,投资凌驾150万元的国产游戏《血狮》发售,这款由尚洋公司制作的战争题材即时战略游戏,有这么一个副问题 ——守卫中国。
《血狮》的故事配景就是2010年的中国被某超级大国入侵,玩家的使命 即是率领军队痛击侵略者,保家卫国。尚洋在《公共软件》上连着投了两期广告,称游戏“耗资百万、倾力制作、场景弘大、海内规范”。
游戏还没卖就吸了一拨粉。尚洋投完《公共软件》的广告后什么也不用干,就坐享其成地看着对《血狮》无限期待的各路狂热粉丝自觉 在各路游戏媒体上撰稿宣传。在整年 城镇住民 人均收入不凌驾5000元、城镇每百户电脑拥有量不到3台的年月,《血狮》订价86元,预订超4万套。
《血狮》发售时面临 的是一个很是理想的市场:著名的《下令 与征服红色警戒》是其时海内最盛行 的电脑游戏之一,即时战略游戏因此大受接待,加上第一批生长起来的电脑玩家,全民高涨的爱国热情,以及还不算严重的盗版问题,但凡游戏质量过得去,《血狮》一定乐成。许多玩家也都以为 ,他们将迎来中国游戏史上首个标志性的大作。
然后《血狮》砸了,成为中国游戏史上标志性的扑街。

作为一个游戏,《血狮》要什么没什么,画面、叙事、操作通通一塌糊涂,发售后很快迎来大量退货,导致最后销量不到两万套。
“我们尚有 希望”
尚洋自己血亏不算,还连带把海内玩家对国产游戏仅有的一点期待给消磨殆尽。整个国产游戏市场,由于 《血狮》陷入低迷,之后的一段时间里,许多被《血狮》伤透情绪 的玩家对国产游戏一概不问津。
但《血狮》失败绝对是开发商自己的问题,也绝不能代表其时国产游戏的水平。
事实上自1994年武士 身世的杨南征带着一个五人团队做出第一款国产游戏《神鹰突击队》后,在短短两三年间,中国游戏业迎来了一轮快速生长。到《血狮》宣布时,无论是手艺 照旧创意,中国游戏其时都已具备不俗的实力。
早在《血狮》宣布一年前,一款叫《铁蹄惊雷》的美国赛马游戏在外洋市场宣布,之后获得美国游戏杂志PC Gamer的82分好评。担纲游戏制作的,是美国厂商外包的一其中国开发团队——刚刚建设不久的目的 软件。
目的 软件彼时是个十人的小团队,老板是哈工大盘算机系结业不到三年的张淳。不甘于一直做外包,张淳已最先 妄想 自己的原创游戏项目。
1998年,目的 软件拿出了《铁甲风暴》。此时国产游戏市场依旧在《血狮》后遗症的泥沼中挣扎。作为即时战略游戏,《铁甲风暴》依附 不逊于国际一线大作《红色警戒》的质量,成为国产游戏之光。1998-1999年,《铁甲风暴》一直是国产游戏销售的头牌,并在1999年获得外洋刊行商署理,成为中国第一款出海的游戏。

《铁甲风暴》游戏截图。
游戏媒体《公共软件》厥后评价道:“《铁甲风暴》的泛起让玩家看到一丝曙光,我们尚有 希望。”但在其时的不少人看来,《铁甲风暴》好得不像个国产游戏。资深游戏从业者、《中国游戏风云》一书作者王亚晖厥后从不少游戏从业者和玩家那相识 到,他们居然一直不知道《铁甲风暴》是国产作品。
初战告捷的目的 软件最先 憋大招,为此还把自己一直稳赚的教育软件营业 给砍掉,集中精神 做游戏。近20人的开发团队,在颇为纯粹的情形 下攻关3年。主筹谋刘豫斌至今都不知道其时投入了几多,他从来没想去相识 ,也没人拿这个事设限。他回忆:“其时我们就想着玩命做产物,成本的事并不大体贴。”
2001年1月,目的 软件宣布《傲世三国》,国产游戏迎来了高光时刻。这部作品极富独创性和文化特色,质量比肩天下 一流水准,一举刷新了国人对国产游戏水平的认知,今天看来都极具可玩性。

即便从其时全球同类作品来看,《傲世三国》在双舆图、武将技和古代战争场景等方面都做出了独到的探索和突破。
昔时 《傲世三国》被国际一线大厂EIDOS署理,与《古墓丽影》和《盟军敢死队2》等顶级大作一同登上E3游戏展。游戏媒体IGN给《傲世三国》评了8分,同期发售的《暗黑破损 神2》则为8.3分。《傲世三国》同年年底在日本发售,一度拿下销量周冠军,厥后共被翻译成16种语言,在60多个国家和地域刊行。
《傲世三国》居然不是目的 软件唯一的大招。在《傲世三国》开发的后半段,目的 软件启动了另一个项目,走的是与《傲世三国》截然差异的行动角色饰演(ARPG)蹊径 ,这即是2002年7月发售的《秦殇》。

《秦殇》游戏截图。
《秦殇》大获乐成,目的 软件再次在海内外收获一致好评。这部综合了《暗黑破损 神》和《博德之门》等名作特色,并乐成融入中国历史文化元素的游戏,在之后很长一段时间里一直被视为国产ARPG的巅峰。
对于生长还不到十年的国产游戏业和目的 软件而言,《铁甲风暴》《傲世三国》和《秦殇》三部作品大获乐成无疑是个绚烂 的最先 。但这个绚烂 的最先 并没有开启一个绚烂 的时代。
屡创佳绩的目的 软件,此时险些已经成为行业扛把子,一方面是由于 它实力确实不俗,另一方面也是由于 竞争对手都快死光了。由于制作水平、市场和盗版等多方面缘故原由 ,国产游戏的早期开拓者走的走、散的散:金盘电子和前导软件各自在1998年裁撤游戏开发部门;《血狮》之后,尚洋一度想依附 重金打造的游戏《猛火 文明》翻身,虽然质量有所提高,但翻身依旧无望,最终于2000年宣布退出游戏制作。
一直没建设起良性市场的国产游戏业,也在这一时期迎来了巨变。
网游《传奇》杀入
2001年9月,一家叫盛大的中国公司署理的韩国网游《传奇》最先 公测。到《秦殇》发售时,《传奇》同时在线人数突破60万,打破了天下 纪录。

早期版本的《传奇》游戏截图。
《传奇》一出,国产游戏业便泛起了真正意义上单机游戏和网络游戏的分野。对于单机而言,网游犹如 具备降维攻击能力的怪物,险些从一最先 ,网游就彻底解决了困扰国产单机游戏多年的盗版难题,而且收割了一大票玩家,形成了一套稳固 的盈利模式。
2002年发售的《秦殇》开发近3年,售价68元一套,海内外种种渠道卖了快要20万套,盗版撒播 据不完全统计到达上万万 套。《传奇》靠游戏时间点卡卖钱,120小时售价35元,最高同时在线人数达200万。网游也会遭遇私服一类的盗版问题,但自己架设服务器门槛事实 太高,私服难成天气 。
《传奇》的乐成,按盛大老板陈天桥的说法,“不是车好,是车夫好”。盛大针对中国市场情形 量身打造的整套网游商业模式,把一个在韩国本土并没有多受接待的网游,卖成了全球最赚钱的网游之一。
国产单机游戏的从业者最先 面临 这么一个现实:人们不愿意花钱买断一套优质专心 的单机游戏一直玩,却愿意花更多的钱去玩一个资质平庸的网游。
投入真金白银、开发团队和两三年时间开发一款优质游戏,一套一套卖,还要眼睁睁看着万万 量级的盗版撒播 无能为力;从外洋买一个质量一样平常 的现成游戏,做好后台运营,完善收费和销售渠道,然后就看着用户数目 一直 翻番,现金哗哗进账。二者相比,哪个是更好的生意,似乎已经没有争议。
优质的国产单机游戏在盗版的撒播 下往往叫好一片,玩家各处,但销量却经常彷徨在20万套上下,基础无法支持 游戏厂商的效益。
显然,《传奇》的乐成基本不是靠游戏,而是靠商业模式。这一逻辑也在接下来的时间里,很洪流平上支配着国产网游的生长。
2005年《征途》上线,依附 脑白金广告横扫保健品市场的初代创业偶像史玉柱,首创网游内付费模式。《征途》号称免费玩,但想在游戏里变得更强,享受更好的游戏性,就得花钱。

《征途》的内付费模式,听说 灵感来自《传奇》。史玉柱自己玩《传奇》懒得练级,便花重金从一个玩家手里买了个高级数账号,厥后便想到,为什么不把这一模式直接放进游戏里呢?
《传奇》 在四年前花了两个月才到达的同时在线人数,《征途》用两天就到达了。一夜之间,国产网游的盈利模式被彻底倾覆 ,没过多久,盛大便宣布《传奇》“免费”。
论质量而言,投资数万万 元重金打造的《征途》称得上是一款优异 网游,但《征途》首创的内付费模式,直接将重渠道轻内容的这套网游运营逻辑推向巅峰,也间接带坏了之后的网游工业。一大堆想捞一笔快钱就跑的从业者,逐渐挤满这条赛道。
在王亚晖看来,厥后的国产网游某种水平上不能算游戏业,而更像互联网产物运营,“游戏自己做得优劣是没有那么主要 的,(网游产物)只要渠道好,再烂的工具都能卖钱”。
亲自 加入过网游项目开发的王亚晖体现,除了那些不急着赚钱的巨头,一样平常 中小规模的游戏厂商做网游,主要 思量 的基础不是游戏内容,而是付费点——如游戏针对的是什么年岁 和条理的玩家?准备让他们花几多钱?抽完卡池里的所有牌预计要充几多值?等这些工具全都敲定了,再以此为基础设置 响应 的法式和美工。而内容层面的事,须要时都可以外包。

大量粗制滥造的网游,在十多年前最先 以弹窗和垃圾广告等形式充斥人们的屏幕,然而厌恶 这些弹窗的人可能并不知道,它们中的大量作品居然都是赚钱的。
《征途》之后,网游基本就成了中国游戏业的唯一主题。2002年目的 软件的《秦殇》,以及金山的名作《剑侠情缘》等,成了早期国产单机游戏的绝唱。

开发到一半的《傲世三国2》,在目的 软件内部强烈 斗争后暂时 改为网游《傲世三国online》。
这一时期,做网游险些成了所有国产游戏厂商唯一的选择。做电脑的单机游戏这条路越走越窄,做游戏机平台的单机游戏也基本是死路一条。在西欧 和日本市场都撑起了单机游戏半边天的主机游戏市场,在中国大陆连门都进不去。
意识到单机游戏市场难有作为的金山于2002年彻底转型网游,《剑侠情缘》单机版奠基的游戏气焰 气焰 和粉丝群,成为厥后《剑侠情缘网络版》称霸国产网游的基础。
目的 软件也从2003年最先 转向网络游戏。这一阶段他们慌忙推出了《傲世三国》和《秦殇》两部游戏的资料片,以后 在单机游戏领域再无建树。但在单机游戏领域耕作日久的目的 软件,一直没能找到运作网络游戏的感受,基于《秦殇》和《傲世三国》做出来的几部网游未能打开新时势 ,曾经代表国产游戏塔尖的目的 软件,就此泯然众人。
本世纪初,海内舆论普遍视电子游戏为“电子鸦片”般的毒瘤。2000年,文化部、公安部等六部委团结 宣布的《关于开展电子游戏谋划 场所专项治理的意见》,要求治理其时让不少家长头疼的电子游戏厅。《意见》连带榨取 了所有“面向海内的电子游戏装备 及其零、附件生产、销售”,岂论做游戏主机照旧主机游戏,自此都被划入禁区。
之后索尼和微软依附 Playstation和Xbox等游戏主机及其内容生态,与中国大陆游戏工业成了两个平行天下 。接触到国际主流主机游戏的第一批海内玩家,基本走的是走私或盗版渠道。
2001年,国产单机游戏多达397款,署理商50多家,研发企业30多家。到了2009年,这些数字基本归零。倒是来自台湾地域的几个著名单机游戏IP,如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》和《三国群英传》等,依附 着早年积累下的人气,委屈 支持 着中国单机游戏仅剩的门面。
至此,由目的 软件等国产单机游戏厂商带起的一波热潮,最终成了短暂一现的昙花。
可以不夸张地说,在新世纪20年来的大部门时间里,中国没有单机游戏。

台湾地域的几个主要的游戏开发商,2000年后也陆续在大陆开设分支机构,而且重心一直 往大陆转移。
一个作品救不了一个工业
直到2010年《古剑奇谭》泛起,此时已是一潭死水的国产单机游戏才再次有了点水花。
就游戏自己而言,《古剑奇谭》很专心 ,但在手艺 、叙事或艺术气焰 气焰 上没有什么太大的突破,更谈不上跟国际一流水平的同类作品相抗衡。不外,《古剑奇谭》缔造了一个奇异 的纪录:海内刊行5个月,销售凌驾50万套,居然没盗版。
这或许在全天下 都算是个事业 。要知道即即是在知识产权掩护更为完善的北美市场,2009年大卖的射击游戏名作《使命召唤:现代战争2》,发售一个月后,光是PC版的全球BT盗版下载量便到达了410万份。

纵然遭遇了全球规模内的严重盗版,《使命召唤:现代战争2》依然在发售前五天内创下5.5亿美元的全球零售额,打破了电子游戏销量纪录。
《古剑奇谭》无疑为厥后的国产单机游戏提供了销售和反盗版的先进履历 。除了更先进的防盗加密手艺 ,《古剑奇谭》接纳实体光碟和网络下载数字版双渠道发售,并乐成将其时海内几家以撒播 盗版游戏著名 的游戏门户网站生长成了自己的分销商,拓宽销售渠道的同时,也最洪流平阻止 了盗版的泛起。
此外,天下 上下对《古剑奇谭》这款国产单机游戏难堪 的独苗关爱有加,海内虽有破解喜欢 者体现已经乐成破解《古剑奇谭》的防盗版系统,但他们决议 不予撒播 ,以此作为对国产单机游戏的支持。
但《古剑奇谭》亦再次证实 ,在中国做单机游戏,依然是一门吃力不讨好的生意。
《古剑奇谭》运营最高认真 人、GAMEBAR副总裁苏飞其时向媒体坦承,50万套销售量虽然就国产单机游戏而言是一个极佳的效果 ,但游戏投资达2500万元,开发历时3年,照旧没法回本。

不久之后,GAMEBAR方面也难免最先 做网游《古剑OL》,并通过《古剑奇谭》的电视剧IP授权等方式拓展营收。
《古剑奇谭》没能救活国产单机游戏。既然昔时 国产单机游戏的衰败并非由于 作品不行,那么自然也不能指望一部作品能成为行业死去活来 的仙丹 。
Steam:蒸汽破冰
国产单机游戏真正意义上迎往返 暖,要到2016年年底。这一年的国产单机游戏依然阴晦 。凭证 中国音数协游戏工委宣布的《2016年中国游戏工业陈诉》,整年 中国游戏工业规模实现1655.7亿元人民币,比2015年增添 17.7%,其中单机游戏收入仅占0.4%。
但这一年10月,Steam宣布支持微信支付。这个全球最大的游戏线上发售平台,终于周全 买通中国大陆地域的销售渠道。此前,困于支付问题,中国大陆用户一直无法正常使用Steam。

网友针对Steam首创人,人称“G胖”的加布洛根·纽维尔(Gabe Logan Newell)制作的恶搞图。
此时,中国大陆即将成为全天下 最大的游戏市场。智能手机的普及让中国游戏玩家群体膨胀到了亘古未有 的规模,虽然他们中的绝大部门,无论在PC端照旧手机端,都是网游的消耗 者,但完成了最初的游戏启蒙后,有人有了更多元的需求。
Steam的快速普及很洪流平上也要归功于游戏直播的助推。在大批海内游戏直播播主的发动下,Steam两款联机对战的网游率先在海内破圈。
2017年春节前后,僵尸生涯 题材类的网络对战行动游戏《H1Z1》传出中国玩家遭日本玩家大规模偷袭,最后团结一致反败为胜的事务 ,一时广为撒播 。而Steam最先 进入公共视野,要等到昔时 4月份《绝地求生:大逃杀》也就是“吃鸡”的盛行 。4个月内,Steam中国区用户激增700万名。
Wegame等海内游戏发售平台也纷纷跟进,盗版问题虽然依然存在,但随着新一代游戏消耗 者付费习惯和知识产权掩护的执法前进 ,至少对于开发者而言,在中国做单机游戏已经不再是十多年前那样的自杀式行为——他们也终于获得了一个销售流程较为成熟,流量也有保证的游戏宣布平台。
《艾希》《中国式家长》等小成本但颇具匠心的国产自力 单机游戏最先 泛起。《中国式家长》由于 题材与社会问题的切合,一度引发了全社会更为普遍 的关注和讨论,其作品自己也收获了不错的销量。

据开发商透露,至2020年,《中国式家长》全平台销量已凌驾280万套。
Steam作为全天下 游戏宣布的最主要平台之一,也为中国游戏开发者提供了更辽阔的舞台。优异 作品获得国际玩家关注,甚至优异 作品墙外着花 再回流的情形 也越发普遍,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球妄想 》等作品,都获得了不少来自中国大陆以外的销量。
海内自力 游戏平台Indienova宣布的“2020年海内自力 游戏开发者陈诉”中透露,该平台会员开发者团队规模中,总占比凌驾78.8%的团队为3人及以下人数的小型团队。团队小、成本低、好上手的自力 游戏,无疑已成为中国游戏开发者举行 单机游戏创作的一种相对可靠的模式。
2017-2020年,海内开发团队共在差异平台宣布近两千款自力 游戏,市场与口碑都获得乐成的佳作频出。国人做游戏无论能力照旧创意,无论已往照旧现在,都毋庸置疑。人们最先 期盼,代表行业水平塔尖的3A级(游戏业对长时间开发、高质量、高投入作品的俗称)单机游戏行列,能有朝一日泛起中国作品的身影。而体量有限的自力 游戏,终究无法肩负起这个期待。
2020年8月20日宣布的《黑神话:悟空》演示视频,在13分钟的演示视频里,《黑神话:悟空》体现出来的游戏工业水平和创意,让不少人看到了国产3A大作问世的希望。从另一个角度反观,这也是已往二十年国产单机游戏生长一个让人唏嘘的注脚:举国玩家和游戏从业者,围着一个基础没做出来的游戏的演示视频,居然就能云云 兴奋和感动。

有网友看完《黑神话:悟空》的演示视频后激动地体现:“我在埃及当刺客,在异天下 当猎魔人、当猎龙者、当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异天下 当猴哥。”
而谁也不能一定 ,《黑神话:悟空》事实 会成为一部怎样的作品,又能给中国单机游戏带来怎样的影响。
至于《傲世三国》《秦殇》《刀剑封魔录》等曾经闪灼 一时的国产单机游戏,它们在今天能做的,也只能是活在老一代玩家的回忆里,成为中国人游戏制作实力的证实 。它们或许会很想对《黑神话:悟空》祝福一句:好运。事实 好运,是它们曾经最需要的工具。