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视角化策略研究

SocialWiki一直致力于游戏化学习偏向的研究和实践创新,并将研究所得、理论探索团结 到提倡的诸多项目中,惠及更多青年学子。游戏化学习课题组接纳“共研共学”模式,荟萃更多方面的实力 ,通过多元的学科配景和从业履历 者,借助差异化视角,深化”游戏化学习“偏向的理论探索和实践应用。

游戏化学习-共研工学项目为期一年(2020.11-2021.11),现在 已经宣布了系列科普视频以及问题探索,本阶段为课题组成员文献作品,后续将集结出书。

我国游戏化学习研究的生长脉络与主题剖析

——基于CiteSpace的文献计量

01 数据泉源 与工具

1.1 数据泉源

本研究的文献数据泉源 于中国知网(CNKI)期刊数据库,期刊泉源 为所有期刊凭证 要害词举行 模糊相关检索,输入的检索词为“ 游戏化学习”,文献泉源 时间阻止 2020年。思量 到现有研究效果 中游戏化学习以及与其相关的“ 游戏化教学”、“游戏化教育”、“游戏化头脑 ”等看法之间的关系经常不做看法辨析,从而界线 模糊,意义混淆,因此也将这若干看法作为要害词同时举行 检索。选取该检索方式是出于以下考量:一是中国知网(CNKI)期刊数据库是海内最大的中文期刊数据库,且收录的中文期刊种类也较量 周全 ,可以洞察学科间的漫衍以作适当较量 ;二是聚焦于同主题期刊文献可以获得更为针对性的计量剖析 效果 ,能更好更准确地反映海内游戏化学习议题相关的研究现状,三是要害词可以反映文献资料内容的焦点看法,要害词检索获得的文献适用于对某一领域作周全 系统的要害看法研究[1]。

为了保证文献的准确性,剔除无关文献后,本次检索获得2002-2020年有关游戏化学习要害词的期刊文献共918篇。为了保证计量效果 的准确度,研究者再凭证 题录、作者和摘要的非缺失准则举行 筛除,最后获得计量期刊文献共计917篇。

1.2 研究工具

Cite Space知识可视化软件由美国Drexel University的陈超美教授开发,融合了社会网络剖析 、聚类剖析 、多维尺度剖析 等要领,是现在 最为盛行 、影响力最大的知识图谱绘制工具之一[2]。该软件的主要功效是通过要害词共现、机构漫衍、作者相助、文献耦合等可视化功效,展现和剖析 学科前沿的演进趋势和知识关联状态[3]。Citespace软件可以将CNKI 数据库导出的数据举行 名堂 化转换,绘制种种知识图谱,并通过节点的巨细、网络毗连 度等要素,展示研究领域的时区结构和热门 动向[3]。本研究使用的是Citespace.v软件,版本为Citespace5.5.R2.64-bit。研究思绪 是以海内游戏化学习研究领域的焦点期刊文献作为研究工具,对该领域的研究作者及机构、研究热门 、动态趋势等信息举行 可视化展示,以期泛起中国海内游戏化学习相关研究的理论脉络和知识图谱,从而为游戏化学习和教育研究的推进提供一定的参考。

02 海内游戏化学习研究主体剖析

2.1海内游戏化学习研究作者孝顺 剖析

发文作者是科学研究的主体,通过对发文作者及其相助网络的结构特征剖析 ,可以反映出该领域的焦点作者群及其相助关系[4]。将1397篇有用 文献数据转换后导入Citespace软件,并举行 相关设置:时间切片(time slices)为1,即每1年为一个时间单元;节点类型选择“作者”,并设置Top N=50,即单元时间切片内作者泛起频次排名前50的数据;修剪类型选择Pathfinder,运行软件并举行 可视化,获得时间跨度为2002-2021年的海内游戏化学习领域作者漫衍及相助图谱,如图1所示。

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图1 高产作者相助网络图谱

图1中的节点数目 与巨细代表了焦点作者群体共现频次,线条数目 与粗细反映了作者相助关系与相助强度,它们配合组成了作者群与相助网络的知识图谱[5],图1中共有40个节点,15个联络 ,网络密度为0.0192。说明该领域研究职员 间相助关系不细密 。从共现频次来看,排在首位的作者是尚俊杰,共现次数为9次,数目 远高于之后的作者;再是李秀斌和赵凯,共现次数为4次,其次是刘秀梅和吉广萍,共现频次为3次。

从相助网络来看,游戏化学习研究泛起小而疏散的特征,即游戏化学习研究作者相助网络较量 小型,同时也较量 疏散,联系强度不高。其中发文数目 相对较多,相助突出的是尚俊杰与裴蕾丝,赵凯与李秀斌,刘秀梅与吉广萍等三组相助关系。综上,游戏化学习研究领域文献的作者单人发文最高次数并不凌驾9篇,研究生态总体较量 疏散,相助网络较为松懈 ,也尚未形成一个细密 的学术交流整体 。

2.2 海内游戏化学习研究机构共现剖析

使用 Citespace软件,对917篇文献的发文机构举行 剖析 ,相识 发文机构对游戏化学习领域的研究状态和现实 孝顺 (表1)。为识别该领域的高产机构及机构间相助网络关系,研究者在CiteSpace操作界面设定节点类型为机构,时间切片(time slices)经调试改为3,即每3年为一个时间单元,其他设置稳固 ,运行软件且可视化后,获得海内游戏化学习领域机构漫衍及相助图谱,如图2所示。

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表1 2002—2021年游戏化学习研究高产出机构

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图2 研究机构相助网络图谱

从数据剖析 来看,游戏化学习研究主要集中在高校,特殊 是师范类高校,其次漫衍于小学、专科学校等机构。发文机构泛起频次在3及以上的机构有8个,其中首都师范大学美术学院发文量最多,有6篇。其次是华南师范大学教育信息手艺 学院和南京市东山小学,划分达4篇。从二级机构来看,游戏化学习相关研究主要集中于师范院校的教育学院、信息手艺 和撒播 学院。这意味着游戏化学习除了和教育、教学相关之外,也需要依托信息手艺 的生长和传媒的推进。从地理漫衍来看,从地域来看,主要 的发文机构主要漫衍在我国东部地域。这批注 游戏化学习领域的研究能力可能与经济生长水平、教育学科生长水平存在一定的正相关。在相助网络方面,研究机构之间相助并不亲近 。综上,机构发文没有遥遥领先者,主要 发文机构主要集中在我国东部师范类院校,机构间相助强度不大。

03 海内游戏化学习研究的热门 聚类剖析

通过对高频要害词举行 聚类,可以进一步展现该领域研究热门 的知识结构。借助 Cite Space 的聚类功效,选择 Log-likelihood ratio(LLR)算法对海内游戏化学习研究领域的高频要害词举行 聚类,以展现 该领域的研究主题[6]。为使效果 更清晰可见,将阈值一直 调整,获得如下知识图谱。此次聚类共天生 150个节点,257连线,获得的模块值 Modularity Q=0.6008(聚类模块值,又叫 Q 值,该指标用于标志是否相宜 聚类,一样平常 以为 Q0.3 意味着聚类结构显著),故而获得该聚类结构显著。平均轮廓值 Mean Silhouette=0.5422(聚类平均轮廓值,又叫 S值, 该指标用于标志内部相似度,取值 0 到 1 之间,数值越大,相似度越高,而且一样平常 以为 S0.5 聚类类就是合理的),体现该聚类效果较好,阈值选取合理,内部相似水平较高,效果 较为合理,可以举行 剖析 。

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图3 游戏化学习研究的热门 聚类图

现在 ,Cite Space是通过K聚类算法将关系细密 的要害词举行 聚类,聚类标签数值越小则包罗的要害词越多[7];然后会给每个要害词一个值,统一 聚类中值最大的当选为该类此外代表并以此作为该类的标签,因此种别 名称即该类聚类中的最高词频值。基于此,海内职业教育课本 领域研究热门 共群集 获得10个群组。详细 而言,每一组的代表性要害词项目的引用年份和次数信息如下:

第#0类中的教育游戏(2007)引用计数为56;

第#1类中的游戏化(2013)引用计数为113;

第#2类中的实践教学(2021)引用计数为2;

第#3类中的游戏化头脑 (2015)引用计数为46;

第#4类中的研究(2020)引用计数为2;

第#5类中的课程游戏化(2018)的引用计数为;

第#6类中的小学数学(2018)的引用计数为;

第#7类中的游戏化教学模式(2015)引用计数为8;

第#8类中的小学(2020)引用计数为5;

第#9类的小学数学教学(2015)的引用计数为7。

可见,群组热门 主题主要集中在课程、学科及其教学的游戏化建设生长中。而其生长路径将在下文继续探索。

04 海内游戏化学习研究的前沿演进

4.1 海内游戏化学习研究的演进趋势

通过对研究热门 的演化趋势举行 剖析 ,即考察高频要害词的时间漫衍及变换趋势,可以掌握该领域的研究前沿和生长态势。为了展现 海内游戏化学习领域研究的演进趋势,本研究借助 Citespace 的“timezone”功效获取时区视图举行 剖析 “时区视图”是以时间为横坐标举行 时区支解,通过对某个知识领域举行 时序“抓拍”,并将这些分时抓拍的图片毗连 起来,形成历时性研究视角下的知识图谱。

本研究中以 2 年为一个时间片断 对海内游戏化学习领域研究文献中泛起的高频要害词举行 时序抓拍,获得该领域研究时区视图,下图展示了海内游戏化学习领域的研究希望 及生长态势。

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图4 海内游戏化学习研究的时区图

由于该图谱是依据要害节点初现时间确定其所属时区,因此可以直观地视察到每个时期该领域最热门的研究主题。其中,海内游戏化学习研究领域一连 关注的最大热门 ——“游戏化教学”,初现于2003年,跨度最大,跨越时间也最长,向其他研究热门 的流向也较为显着 。在这一时区图中,可以洞察出一些时间段的要害词涌现十分麋集 ,具有时间性特征。

首先是21世纪初的游戏化学习和教育游戏初现,奠基了游戏化学习研究的基调;2012年-2014年间,有关教学设计和游戏设计有了突破,而且有重点地关注了小学数学、小学语文等学科方面的适用;2015年-2017年间最先 具备系统 化的游戏化学习平台,好比Mooc和微课等;2019年以后的要害词强调了游戏化学习的实践应用与战略。接下来,笔者基于时区图的发现,再团结 突现词的生长路径归纳出游戏化学习研究的演进历程 。

4.2 海内游戏化学习研究的演进历程

进一步,研究者通过考察词频,将1991-2021时间内其中频次转变 率高的词从大量的主题词中探测出来,即对Burst Terms突现词的泛起和剖析 ,从而可以推断研究的热门 前研及演进态势。借助Citespace举行 突现词检测剖析 ,凭证 海内游戏化学习领域研究的突现词及突现年份,并团结 对要害词的突显度和中央 性的剖析 ,将该领域1991-2021年间的研究分为若干个阶段,由此展现 出海内游戏化学习领域研究的前沿演进历程 。

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表2 海内游戏化学习研究突现词阶段化泛起

综合上表,第一阶段可以归纳综合为游戏化学习的游戏教育与手艺 突破时代,集中突现的年月 是2005-2012年之间,这段时间突现的要害词以“虚拟学习社区”、“网络游戏”、“教育游戏”、“游戏设计”等为主。21世纪初,信息手艺 有一定的生长,也泛起向差异领域渗透的趋势,教育理念的转变也助推游戏化学习的意识及其泛起。对于游戏和教育的团结 主要体现在手艺 的探讨 与突破。然而,这段时间有关游戏化学习的看法着实 并不成熟,“游戏化学习”的说法并不普遍,而是以“教育游戏”和“虚拟学习社区”的相关说法作为雏形。

第二阶段可以归纳综合为游戏化学习的学科、学龄与理论顺应 的时代,集中突现的年月 是2012-2015年之间,时间并不长,相关热词存在具有短时积累性,好比体育教学(2012)和翻转课堂(2014年)两个要害词的突现度很高,这体现了教学模式的刷新 和学科性的融合,而且体育课程和游戏是较好团结 的途径。此外,这段时间突现的要害词可以分为三类,划分具有差异的指向性。其一是以“体育教育”、“课堂教学”以及图4中“小学数学”和“小学语文”等学科的适用性融合;其二是“建构主义”、“翻转课堂”和“教学刷新 ”等教育理论建构和教学模式突破和顺应 ;其三是“学前教育”和“小学”等低学龄游戏化学习的规模适用。这一时期是将游戏化学习的理论基础、学科和学龄适用规模一直 顺应 和探索的阶段。

第三阶段可以归纳综合为游戏化学习系统 化和教学平台探索的时代,集中突现的年月 是2016年-2021年,也是第二阶段游戏化学习偏向的转型和系统 化体现。在热门 生长的延续性和延展性上的潜力也颇为可观,这一点在第一和二阶段的热词衔接性方面可以有所体现——从第一阶段信息手艺 的推进获得教育游戏产物落地的动力,并进一步转化为详细 的游戏化学习平台,好比Kahoot!,Mooc和微课;从第二阶段的理论顺应 提炼“寓教于乐”的焦点理念。此外,游戏化学习研究泛起的趋势之一是游戏化教学的战略和对策,这可能也可以为之后游戏化学习研究的趋势提供参考。

五、结语

本研究运用信息可视化软件CiteSpace.v.5.5.R2版本对1991-2021年间揭晓 在中国知网焦点期刊上的海内关于游戏化学习相关的研究效果 举行 信息挖掘并绘制知识图谱。从文献学视角透视我国游戏化学习研究的知识结构关系及演进纪律,并从作者和机构的相助、主题漫衍、研究热门 和脉络演进等方面突出泛起。

对于海内游戏化学习研究主体,游戏化学习研究期刊中,海内从事游戏化学习研究的作者数目 相对较多,但总体以及小我私人 产量并不高,游戏化学习研究领域文献的作者单人发文最高次数并不凌驾9篇,研究生态总体以各自为阵的方式泛起,相助网络较为松散,也尚未形成一个细密 的学术交流整体 ,可见游戏化学习的相关研究照旧一个较新的值得拓展的领域。机构相助方面,总体而言,机构间相助很少,之后的研究应该增强跨机构以及跨学科突破。

研究的前沿演进层面,领域一连 关注的最大热门 为游戏化教学,初现于2004年,跨度最大,跨越时间也最长,向其他研究热门 的流向也较为显着 。凭证 海内游戏化学习领域研究的突现词及突现年份,并团结 对要害词的突显度和中央 性的剖析 ,将该领域1991-2021年间的研究分为三个阶段,划分为游戏教育与手艺 突破(2005-2012年),学科、学龄与理论顺应 (2012-2015年),教学平台与系统 化(2016年-2021年)。

最后尚需反思的是,上述游戏化学习的要害词和生长脉络着实 缺失了差异地域游戏化学习现状的考量,即忽视了社会阶级 和经济要素。那么,怎么让游戏化学习的模式或者产物真正适用于多需求的受教育者,有利于人们或者孩子们的学习生长,是否能在缩小教育资源的贫富差距上有所突破,我们依旧任重而道远。

参考文献

[1] 刘则渊. 科学知识图谱要领与应用[M]. 人民出书社, 2008.

[2]陈悦,陈超美,刘则渊,等.CiteSpace知识图谱的要领论功效[J].科学学研究,2015,33(2):242-253.

[3]马海群,吕红.基于中文社会科学引文索引的中国情报学知识图谱剖析 [J].情报学报,2012,31(5):470-478.

[4]李力,刘德洪.我国竞争情报领域主要作者知识交流结构研究——基于互引网络剖析 [J].情报科学,2013(10):70-74.

[5]周慧. 论文作者相助度评价意义浅析[J]. 河北科技图苑, 1997, 000(001):30-31.

[6] 陈悦,陈超美,胡志刚,等.引文空间剖析 原理与应用:CiteSpace适用 指南[M].北京:科学出书社,2014.

[7]陈超美,陈悦,候剑华,等.CiteSpace Ⅱ:科学文献中新趋势与新动态的识别与可视化[J].情报学报,2009,28(3):401-421.

作者:瞿滢【SocialWiki课题组】 | 复旦大学人类学

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