
各位玩家大家好,我们来详细了解一下目前市面上的。有许多不同的类型,但恐怖是其中之一。在享受恐怖的尖叫声和刺激体验的同时,不知道你有没有想过恐怖为什么会让人害怕。的哪些元素有助于营造恐惧气氛?如何“吓唬”你的玩家?
今天我们就来深入剖析恐怖的分类和构成,横向比较市面上的恐怖,看看恐怖是如何影响玩家心理的。
解析人类心理“恐惧”的根源
首先,我们要知道,“恐怖”实际上会让人产生一种恐惧的感觉,并通过内置的一系列情节和元素无限放大这种感觉。
什么是恐怖主义?粗略地定义,恐惧是一种导致人们感到恐惧的心理现象。但为什么人面对这样的事情会感到害怕呢?
原始社会的人类崇拜与对火的恐惧
从心理学上来说,恐惧的根源来自于人们对未知的恐惧,这实际上是人类心理的本质。就像在原始社会,人们对“火”没有任何认识,可见“火”给当时的原始部落带来了灾难,一碰就“受伤”。由于缺乏知识而产生恐惧。所以,“最大的恐惧其实是人们对未知的恐惧”。
在现代意义上和中调查和研究表明,人类恐惧的元素按顺序列出死亡、黑暗、鬼魂、疾病、野兽……但这些仍然是人类无法控制或深刻理解的事情。无论现代社会多么发达,这些根深蒂固的恐惧其实已经深深地烙印在人类的心理之中。
恐怖实际上就是利用这些人的“心理恐惧”和某些外界刺激来营造一种恐怖的氛围。
市面上的恐怖
市场上的恐怖数量每天都在增加,事实上,无论是开发商还是普通玩家都喜欢这些类型的,因为它们可以提供强烈的刺激和“很棒”的体验。如果要分类的话,我们会把它们分为“欧美恐怖”和“日韩恐怖”。为什么这么分类呢?可以对两类进行比较和分析。
欧美恐怖
欧美恐怖的代表作应该是《生存之地》,而事实上,欧美系列出品的恐怖有一个非常独特的特点,那就是强调玩家的一种个人英雄主义。与日韩恐怖最大的区别在于,欧美恐怖的恐怖比例并不高,恐怖元素大多来自于“僵尸”、“怪物”等设定。恐怖的部分也以简单粗暴的方式体现,比如怪物NPC突然拐弯打你的脸、直白疯狂的追逐、玩家拼命逃跑、沿途血腥的枪战场面等。
与欧美恐怖片一样,内容中共存的元素之一就是“血腥”。整个过程就像给玩家播放一部十足的硬核血腥恐怖电影。玩家享受成为个人英雄的感觉。打斗杀戮,直白的战斗场面和血腥场景似乎“强”了玩家的眼,“征服”了玩家的心理。
日韩恐怖
日韩恐怖的杰作非常多,比如《零》系列、《寂静岭》系列等。这些恐怖与欧美系列最大的区别在于,它们注重玩家心理上的恐惧。通过穿透玩家心理恐惧程度达到吓唬玩家的目的。无论是通过剧情阐述的穿透力,还是一些细节的细致惊悚处理,都直达玩家内心最深处的恐惧。
举个简单的例子,《两姐妹刚进村的时候》里有这样一个场景,妹妹站在前面,呆呆地看着老房子,突然一只细白的手伸了出来。姐姐把肩膀靠在他身上,抚摸自己的脸颊,回道姐姐……我正要转身,但一转身,就看到姐姐从我身边走过。一只手从她脖子上悄然掠过,他就溜走了,等他转身时,四周一片漆黑,不见一个人影。
正如您所看到的,这款恐怖中的场景设计得就像电影中的场景一样,采用了微妙的叙事技巧。与日韩恐怖电影一样,日韩制作的恐怖大多剧情一致,前期使用较多伏笔和描述性的剧情语言。这些都是欧美电影中出现的东西,但是电影中却可以播放。剧情给玩家带来了寒蝉效应。
用视听语言分析恐怖如何吓唬玩家。
恐怖如此之多,不知道你有没有想过它们之间的元素是否有相似之处。在恐怖中,需要什么核心才能给玩家带来“恐惧”,最大限度地渲染恐怖的氛围?
我们可以把每一款恐怖看成一部互动电影,通过分析电影视听语言的方法,我们可以分析恐怖中的“产生恐惧”的元素以及它们在中扮演什么角色。
声学
除了背景音乐之外,音效也是构成场景的一个非常重要的元素。您可能已经注意到,在恐怖中,所有微妙的音效都被故意放大。人走路的声音、深呼吸的声音、翻找物体碰撞的声音都被无限放大。
这种音效设计,结合背景音乐和场景,可以在声音上给玩家带来视觉上的刺激,比如安静的房间里陶瓷突然破裂的声音,或者是淡淡的、奇怪的笑声搭配玩家的笑声。自己喘气的声音。可以。事实上,这种类型的刺激,就像视觉刺激一样,往往是最有效的,因为它非常直接,玩家可以立即感知到。
这也是为什么有玩家表示,无论是恐怖电影还是恐怖,摘下耳机都能让恐惧感减少一半以上。
背景音乐
从听觉层面来说,背景音乐的情绪提升效果其实和音效类似。然而,音效的存在是连续的,中的背景音乐不一定是一致和完整的。
有些地方需要浓厚的外部气氛。比如,无论是正面交锋,还是玩家与NPC怪物之间的追逐,加入激动人心的背景音乐都可以将的氛围提升到一个新的高度。在一些安静、开放的空间中,我们抛弃背景音乐,只添加玩家自身动作产生的音效,营造出开放、孤独、孤独的情境。事实上,可以达到“无声胜有声”的效果。“这个时候”,玩家对孤独的心理恐惧再次强化。
恐怖中使用什么类型的背景音乐?首先,首先出现特定乐器的声音,例如大提琴的低沉声音或弓弦的粗糙声音,由这些乐器组成的背景音乐由于乐器及其音调的关系而散发出深沉的气氛。还有根据环境和剧情专门创作的音乐,比如儿童天歌,结合情境,玩家不会觉得歌曲优美,而只是优美。这很奇怪,并带来一波又一波的兴奋。
宗教意义
相比于前两种非常直接的恐惧刺激,“宗教提案”实际上是一种根深蒂固、渐进式的恐惧渗透。这种恐惧满足了人对未知事物的敬畏感和天然的恐惧感。在现实生活中,宗教具有傲慢的性格,有很多事情是自然科学无法解释的。人们自然而然地将这些恐惧带入中。比如《纸片人》中点娃娃或烧香拜佛后的保存点,其实不经意间就勾起了玩家内心最深处的恐惧。
《纸片人》中的娃娃
这种恐惧感并不以“听觉部分”的形式出现,但更多时候它会渗透到“某种悄然湿润的东西”中。在玩的过程中,玩家们都看到、听到了这些事情,他们的心灵也自然而然地慢慢被感染。
NPC
恐怖中的NPC角色有两类,一类是与玩家形成良好的互动,通过与玩家对话来推进剧情,一类是通过对话“讲故事”,在中加入恐怖故事的元素。对话叙事。它是关于“交付”。玩家必须通过对话完成某些任务,其中隐藏的设计会突然吓到玩家。
还有一类NPC角色与玩家形成对抗关系,无法进行交流,这类NPC看到玩家后就会追赶玩家并打架,在这种互动过程中,其实反而增加了的紧张感和刺激感。恐怖。感觉。比如《逃亡》系列中那些堵门、抓四面八方人的怪物,都是基于这个设定。在躲避追击的过程中,玩家拿出武器与NPC正面对峙,血战非常刺激。——此类主要出现在欧美地区。当你隐藏的时候,你可以按照设计师的指导解锁新的故事情节或内的隐藏地点,进一步增强恐怖气氛。
场景布局
大多数恐怖中,故事展开的场景大多在“废弃的学校”、“满目疮痍的医院”、“深处的教堂”。为什么?因为出了题,怪物就不可避免地出现,按照人们与生俱来的认知,除非过去发生过什么不好的事情,否则这些建筑是最后被废弃的。这是第一层故事背景,为恐怖基调奠定基础。
另外,在内部场景构图上,很少会设置过于花哨的场景,大多数情况下都是采用废弃已久的环境作为地点。首先,荒芜的环境增加了玩家取证和逃跑的难度,其次,视觉效果让玩家感觉整体环境荒芜、陌生。
整体基调
玩过恐怖的人对此都会有一些体会,但恐怖喜欢把画面的整体色调弄得很暗,甚至有一个“关灯让全黑”的过程。为什么这么设计呢,其实是利用了玩家最现实的心理恐惧,——对黑暗的原始恐惧。《Escape》使用黑暗摄像头在屏幕上显示你的进度,如果你不小心耗尽了电池,你就会陷入黑暗之中。
这种在黑暗环境中迷失和无助的感觉只会增加的恐怖气氛。此时使用其他手段来“吓唬”玩家会比明亮的灯光更有效。
第二个题是画面的色调,恐怖很少大规模使用暖色调,而是使用“黑、蓝、墨绿”等冷色来铺展整体画面风格。这也是因为冷色会让玩家心理上感觉更冷、更恐怖。和绘画一样,色的运用其实就是观察观看者的心理反应,然后进行调整。
“逃离”
结论恐怖还可怕吗?
案是肯定的!尽管我们已经分析和洞察了恐怖中一系列设计巧妙的元素,但这并不妨碍我们自己玩起来时感到震惊。因为,正如我在之前的文章中提到的,很多恐怖的设计元素其实就像是对人类心理的深刻理解,直接传达出玩家内心深处的恐怖氛围。设计知识会很有帮助。
但有时候被一款高质量的恐怖吓到也很酷,对吧?
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